FG021 Spielen und Lernen

Was "Serious Games" zum Lernen beitragen können

Linda Breitlauch
Linda Breitlauch
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Linda Breitlauch ist Professorin für Game-Design an der Hochschule in Trier, dem stärksten universitären Ausbildungsort für Spieleentwickler in Deutschland. Wir sprechen mit Ihr über Computerspiele und was interaktive Spiele für das Lernen und Lehren bedeuten.

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7 Gedanken zu „FG021 Spielen und Lernen

  1. Wir haben bei uns an der TH auch versucht mit alternativen Lernmethoden zu Arbeiten (u.a. Problem-Based-Learning). Allerdings scheiterten wir daran, dass die Studierenden damit nicht richtig zurechtgekommen sind. Das liegt keineswegs an mangelnder Motivation oder mangelndem Wissen, sondern dass die Studierenden mit der Situation überfordert waren, sich selbst Stoff erarbeiten zu müssen und eben nicht alles Vorgekaut zu bekommen, was man später in der Klausur auswendig runterleihern kann…
    Mit höheren Semestern funktioniert das ganze schon deutlich besser, hier war schon wieder präsenter, dass lernen != auswendig lernen ist.

  2. Hallo!

    Danke für die interessante Sendung! Habt ihr vielleicht noch mehr Informationen zu dem genannten Studiengang in Stuttgart? Ich habe ihn in der Liste nicht gefunden, vielleicht ist er auch noch nicht gelistet. An der Uni Saarland (also ganz in der Nähe von Trier :-) ) gibt es auch einen sehr jungen Studiengang, der sich im weiteren Sinne mit diesem Thema beschäftigt. Computerspiele werden da (bisher) nicht entwickelt, sehr wohl aber Konzepte dafür erarbeitet. http://edutech.uni-saarland.de/

    Zum Thema Noten: Ein Aspekt, der für die Studenten sehr wichtig ist, hat mir ein bisschen gefehlt. Ihr habt ja angesprochen, dass sich einige Studenten vor allem auf die Note konzentrieren. Schön ist das sicherlich nicht, aber gerade in Bachelorstudiengängen ist die Sorge um einen Platz im Masterstudiengang doch ziemlich groß und auch durchaus gerechtfertigt. Universitäten vergeben Noten anhand verschiedener Kriterien, der eine Professor gibt immer gute Noten, der andere nie. Die Studenten kostet das im Zweifelsfall ihren Wunschmasterstudienplatz oder die Chance auf ein Stipendium, da leider eher selten ein umfassender Wissenstest bei der Bewerbung gemacht wird und die Universitäten auch die Durchschnittsnoten mit einem relativ hohen Anteil gewichten müssen. Ich habe es nicht so verstanden, dass ihr das irgendwie den Studenten vorgeworfen hättet, aber dieser Fokus auf Noten hat auch durchaus einen Grund.

    Naja, Danke nochmal für die schöne Sendung :-)

  3. Tim,
    es ist ein wenig schade, dass du so wenig nachgefragt hast. Gerade von dir als Nichtzocker hätte ich erwartet, dass du bei den diversen genannten Spieletiteln nachhakst.

    Ich für meinen Teil habe mich zwar zurecht gefunden, aber für alle anderen hat Linda dich in ziemlichen Rätseln gesprochen.

  4. Pingback: Newsletter KW48-15 | Navelbrush bloggt. Politisch.

  5. Ich würde allerdings sagen, Assassin’s Creed kann für den Geschichtsunterricht nur dann sinnvoll eingesetzt werden, wenn man auf die vielen Ungenauigkeiten, Vereinfachungen, gefüllten Lücken und anderen erfundenen Elemente in den Spielen eingeht. Ansonsten fördert man die größte Fehlannahme über Geschichte, nämlich dass wir präzise Kenntnisse des tatsächlich Geschehenen besitzen. Wir haben aber nur einen oder mehrere Konsensnarrative, die aus der Interpretation einer Vielzahl von Einzelquellen stammen, ausgewählt durch einen bestimmten Fokus, angereichert mit unseren eigenen Zuschreibungen und Werten und riesige Lücken dazwischen.

    Gerade beim Beispiel der Boston Tea Party bei Assassin’s Creed III handelt es sich ja eigentlich um eine Alternativgeschichte. Den Berichten von diesem Ereignis zufolge sollen sich die Kolonisten als Indianer verkleidet haben. Im Spiel ist aber der einzige mehr oder weniger so Gekleidete der Spielercharakter, ein Halbindianer. Die Spieleentwickler wollen damit wohl sagen, dass in ihrer Version der Geschichte, die Überlieferung vom tatsächlichen Geschehen abweicht und ein einzelner Indianer zu einer ganzen Gruppe verkleideter Kolonisten fabuliert wurde. Wenn man die Assassin’s Creed-Spiele freilich mit dem entsprechenden Lehrmaterial nutzen würde, dass genau solche Diskrepanzen als Aufhänger für das Lernen verfügbar macht. Dann könnten sie vielleicht sogar lehrreicher sein, als eine Simulation, die versucht es noch genauer zu machen, aber auch nur in die Falle vermeintlicher Präzision tappen kann.

    Ganz kurz zu Sprachen: Also außer man will eine Sprache sprechen, ist Sprechen nicht notwendig, um sie zu erlernen (Subvokalisation zähle ich mal nicht). Unter anderem lernt man so tote Sprachen.

    Und schließlich muss ich doch nochmal etwas zu den am Ende erwähnten Erfahrungspunkten sagen. Erfahrungspunkte wurden meines Wissens für Rollenspiele erfunden, womit man Lernen in eine einfache Metrik gepresst hat, die die ganze Komplexität und Vielseitigkeit dieses Prozesses nivelliert, um es an die Bedürfnisse eines Spielsystems anzupassen. Dass wir jetzt dieses abstrakte stark reduzierte Konzept nutzen sollen, um tatsächliches Lernen zu repräsentieren, ist irgendwie irrwitzig. Anders ausgedrückt, ich glaube man kann deshalb Wissen über Spiel auf das Lernen übertragen, weil sie sich als Aktivitäten des Gehirns ähneln. Von „game“ kommend legt Gamification den Fokus auf Elemente formaler Spiele wie eben Erfahrungspunkte. Ich denke aber eher das freie Spielen beinhaltet die für Lernen ausschlaggebende Qualität. Insofern bin ich doch sehr skeptisch, ob Ansätze, die sich vorallem an formalen Spielen orientieren, etwas anderes machen, als dem Korsett der äußeren Messung von Leistung eine neue „Skin“ zu verpassen, um mal im Jargon zu bleiben.

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